Algorytm alfa-beta – procedura obliczeń wykonywanych przez silnik szachowy w której przeszukiwanie drzewa wariantów kończy się w danej gałęzi jeśli zostanie znaleziony wariant lepszy.
Algorytm min-max – fundament działania każdego silnika szachowego i innych gier wykorzystujących sztuczną inteligencję, polega on na tym ,że program wykonuje posunięcia które najbardziej przybliżają go do wygranej a jeśli jest to niemożliwe to oddalają od porażki.
Brute-force -(ang. siła brutalna) najprostszy algorytm szachowy, polegający na liczeniu wszystkich możliwych wariantów do założonej głębi oraz wyborze najbardziej optymalnego z nich. Ze względu na olbrzymie zapotrzebowanie na moc obliczeniową aktualnie rzadko stosowany.
Drzewo wariantu – to suma wszystkich wariantów analizowanych przez silnik do pewnej głębi jego pniem jest pierwszy ruch w wariancie.
Efekt Horyzontu – określona głębia posunięć, której program nie dostrzega w swoim horyzoncie obliczeń, jedna z najczęściej stosowanych strategii antykomputerowych.
FEN – komputerowy format zapisywania pozycji szachowych, które następnie można odtworzyć i analizować samemu lub przy użyciu silnika szachowego.
Funkcja oceniająca – najważniejsza cześć silnika szachowego w przeważającej mierze decydująca o jego sile gry, funkcja ta każdej analizowanej pozycji przypisuje odpowiednią wartość, posunięcie które prowadzi do pozycji o najwyższej ocenie jest wybierane przez program.
Gałąź wariantu – jeden z wariantów wchodzący w skład drzewa wariantów
Generator posunięć – jeden z modułów wchodzący w skład silnika szachowego odpowiedzialny za informowanie funkcji przeszukującej drzewa wariantów o wszystkich możliwych posunięciach w danej pozycji.
Głębia obliczeń – liczba posunięć w konkretnym wariancie, którą jest w stanie obliczyć silnik, zależna jest głównie od możliwości sprzętowych komputera na którym pracuje program, tempa gry oraz stopnia złożoności pozycji.
GUI – skrót z angielskiego Graphical User Interfejs, czyli graficzny interfejs użytkownika to program dzięki któremu możemy się komunikować z silnikiem i zaprzęgać go do różnych zadań.
Hasch tables – tablice transpozycji
IT – (ang. Information Technology) technologia informatyczna, szeroka gałąź wiedzy związanej ze sprzętem komputerowym i oprogramowaniem służącym człowiekowi do pozyskiwania, zarządzania ,przetwarzania i przesyłania różnorakich danych.
Książka debiutów lub książka otwarć – zapisana w pamięci komputera baza podstawowych debiutów wraz z oceną pozycji ,która stanowi dla silnika pomoc przy wyborze otwarcia. Program nie musi już od początku partii liczyć najlepszych wariantów, gdyż ma gotową podpowiedź.
Open source – dosłownie otwarte źródło, to rodzaj oprogramowania, które może być użytkowane bez żadnych opłat, można też dowolnie modyfikować kod źródłowy programu który jest publicznie dostępny.
PGN (ang. Portable Game Notation) – najpopularniejszy obecnie format plików w którym zapisuje się partie szachowe, dzięki niemu każdy interfejs graficzny może odtworzyć lub zapisać partię szachową, w tym formacie zapisywane są również partie pomiędzy programami.
Pogłębianie iteracyjne – selektywna technika przeszukiwania drzewa wariantów, polegająca na wstępnej ocenie najbardziej obiecujących wariantów ,które są dalej analizowane i poddawane następnym selekcjom aż do uzyskania wariantu najlepszego z punktu widzenia funkcji oceniającej.
Ponder – opcja prowadzenia obliczeń przez program na posunięciu przeciwnika
Protokół komunikacji – publicznie dostępny, opis poleceń ,dzięki którym silnik szachowy może się komunikować z interfejsem. Do najpopularniejszych protokołów należą UCI oraz Winboard/XBoard
Ruch „zabójca” – (ang. killer move)posunięcie, które w określonej głębi powoduje odcięcie innych analizowanych gałęzi w drzewie określonego wariantu.
Silnik szachowy – program grający w szachy, do jego uruchomienia potrzebny jest jednak GUI, choć niektóre silniki mają swoje wbudowane interfejsy.
SMP – (ang. Symmetric Multiprocessing) symetryczne przetwarzanie wieloprocesorowe, jest to rodzaj architektury komputerowej pozwalającej na wykorzystanie w obliczeniach więcej niż jednego procesora, stąd niektóre silniki posiadają specjalną wersją wieloprocesorową, w której zoptymalizowano kod do tego typu sprzętu.
Strategie antykomputerowe – wykorzystywany przez niektórych szachistów określony sposób gry z programem, dzięki któremu można zwiększyć swoje szanse na remis lub nawet zwycięstwo w grze ze słabszym silnikiem, należą do nich: pozycje zamknięte, podwójne fianchetto i inne nietypowe debiuty , dążenie do uzyskania efektu horyzontu.
Sztuczna inteligencja – to dział informatyki, którego przedmiotem jest badanie reguł rządzących inteligentnymi zachowaniami człowieka oraz zastosowaniem ich w programach komputerowych, gdzie zawodzą matematyczno-logiczne metody rozwiązywania problemów drogą budowy odpowiednich algorytmów.
Tabela końcówek – baza wszystkich pozycji w końcówkach zawierająca określoną ilość bierek, aktualnie największa z nich to tabela z sześcioma figurami na szachownicy. Program gdy dojdzie już w partii do takiej końcówki wspiera się pozycjami z tej bazy.
Tablice transpozycji (ang. transposition tables) – zbiór pozycji które program już obliczył i nadal im odpowiednią ocenę, dzięki niej silnik oszczędza czas i moce procesora nie dublując przeszukiwania drzewa wariantów.
Węzeł (ang. node)- pozycja analizowana przez silnik
Zasada 50 ruchów – jeden z przepisów gry w szachy, który mówi ,że jeśli w ciągu 50 pełnych posunięć nie nastąpi ruch pionem lub bicie następuje remis, bez tej reguły partie programów mogłyby się ciągnąć bardzo długo bez żadnego rezultatu.
Dyskusja
Brak komentarzy.